Leírás és Paraméterek
A legismertebb háromszemélyes sakkváltozat általános szabályok:
Három játékos játszik, mindenki mindenki ellen.
Akkor van vége a játéknak, ha valaki mattot kap:
nyer (1 pontot kap), aki adta a mattot,
veszít (0 pontot kap), aki kapta a mattot,
és a "túlélő" 1/2 pontot kap.
Részletek: A háromszemélyes sakk általános szabályai.
A tábláról
A tábla lényegében három félsakktábla deformálásával és összeillesztésével kapható. A kezdőállás is ennek megfelelő, azzal a különbséggel, hogy itt minden készlet úgy áll föl, mint a sakkban világos (tehát a király áll a játékos felől nézve a jobb oldalon).
Figurák mozgása
A figurák – amennyire ez lehetséges – a sakk szabályai szerint mozognak. A tábla egyes harmadain (4x8 mezőn) belül ugyanúgy lépnek, mint a sakkban. A kérdés az, hogy mi történik a tábla közepén, ezt az egyes figuráknál részletezzük.
Bástya
A bástya mozgása értelemszerű, csak arra figyeljünk, hogy az egyenes néha görbe, nem pedig a fizikai egyenes. Hogy leginkább értsük: amikor a bástya megérkezik egy négyzetre, azt a szemköztes oldalán hagyja el.
Futó
A futó mozgása is néha görbe. Az a vezérelv, hogy amikor a futó megérkezik egy mezőre, azt az átellenes csúcsán hagyja el.
Fontos, hogy mint a sakkban, a futó minden körülmények között megtartja a mezőszínét. Ezért amikor eléri a tábla közepét, akkor nem a fizikailag egyenes irányban megy tovább, hanem a színén marad, és két út közül választhat.
Vezér
A vezér, mint mindig, most is egyesíti a bástya és a futó képességeit.
Huszár
A huszár mozgása talán a legbonyolultabb, de az "egyet az egyik irányban, kettőt a másikban" elv eligazít bennünket. Ezt itt kétféleképpen is ki kell próbálni: egy-kettő és kettő-egy sorrendben. Közönséges sakkban ez a kettő végeredményben mindig egybeesik, de itt a tábla közepe felé előfordulhat, hogy nem. Ilyenkor mindkét lehetőség működik.
Figyeljük meg, hogy a huszár – mint a sakkban is – mindig ellentétes színű mezőre érkezik, mint ahonnan indul, és ezek a mezők nagyjából kör alakban helyezkednek el.
Király
A király szomszédos, illetve átlós szomszéd mezőkre léphet, vagyis olyan irányokban léphet, mint a vezér, de minden irányban csak egyet. Figyeljünk oda, hogy a tábla közepén keresztül nem léphet az átellenes, másik színű mezőre, mint ahogy ezt sem a vezér, sem semelyik másik figura egy lépésben nem tudja megtenni.
A sáncolás ugyanúgy működik, mint a sakkban.
Gyalog
A gyalog mindig a saját táborához képest elfelé lép. Tehát ha a saját táblaharmadán van, akkor közép felé, ha pedig másikon, akkor a tábla széle felé.
Az ütés a tábla közepén keresztül úgy működik, mint a futó lépése: több lehetősége is van, de azonos színű mezőn kell maradnia. Egyrészt üthet az elöl lévő mezőhöz képest oldalra, másrészt az oldalsó mezőhöz képest előre.
A gyalogátváltozás és a menet közbeni (en passant) ütés ugyanúgy működik, mint a sakkban.